lunes, 14 de noviembre de 2011

Punto. Línea. Plano. Textura. Modulo. Perspectiva. El Dibujo Isométrico:

Punto
El punto es la unidad mínima de información visual, y está caracterizado por su forma, tamaño, color y ubicación.
El punto es la unidad mínima de información visual, y está caracterizado por su forma (generalmente circular, pero también puede ser rectangular, como ocurre en los monitores, triangular o una mancha sin forma definida), por su tamaño, por su color y por la ubicación que tenga dentro de la composición gráfica.

Las principales características del punto son:
·         Tiene un gran poder de atracción visual, creando tensión sin dirección.
·         Cuando se sitúan próximos dos puntos pueden producir sensaciones de tensión o de dirección, creando en la mente del espectador una línea recta imaginaria que los une.
·         Si se sitúan diferentes puntos en prolongación sugieren una dirección, un camino, más acentuada cuanto más próximos estén los puntos entre sí.
Cuando se agrupan varios puntos pueden definir formas, contornos, tonos o colores (pensemos en la pintura impresionista).

Los puntos aislados son poco usados en el diseño web. Sin embargo, las sucesiones de puntos próximos son un buen elemento para dirigir la atención del visitante, para guiar su mirada a una zona concreta, para establecer relaciones entre elementos o para separar zonas de la página.
Línea
La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada.

La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada.
Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose asimilar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella.
Las principales propiedades de la línea son:
·         Contiene gran expresividad gráfica y mucha energía.
·         Casi siempre expresa dinamismo, movimiento y dirección.
·         Crea tensión en el espacio gráfico en que se encuentra.
·         Crea separación de espacios en el grafismo.
·         La repetición de líneas próximas genera planos y texturas.
En una composición define direccionamiento, que estará más acentuado cuantas más líneas paralelas haya. Esta cualidad se puede usar para dirigir la atención en una dirección concreta, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.
Una línea divide o circunda un área, se encuentra en el borde de una forma. Expresa separación de planos, permitiendo al diseñador usarla como elemento delimitador de niveles y áreas en la composición.
Las propiedades de una línea vendrán definidas por su grosor, su longitud, su orientación (dirección) respecto a la página, su ubicación (posición), su forma (recta o curva) y su color. Estas propiedades se verán afectadas también por el número de líneas que haya en la composición, su proximidad y la orientación relativa entre ellas.
La línea es considerada como tal mientras la relación ancho/largo no sobrepase una proporción determinada. Una línea más ancha que la mitad de su largo pierde la expresión dinámica del trazo y adquiere la estática de una superficie cuandrangular.
La unión sucesiva de líneas conforma un trazo. Los trazos dan volumen a los objetos que dibujamos y permiten representar simbólicamente objetos en la composición, eliminando de ellos toda información superflua y dejando sólo lo esencial.
La línea pueden tener los bordes lisos o dentados, con extremos rectos, redondeados o en punta. Su cuerpo puede ser sólido o texturado, y su dirección puede ser curva o recta. Y cada una de estas características matizará la forma en que es interpretada una línea por el espectador.
Podemos considerar diferentes tipos de líneas, cada uno de los cuales tiene sus propias cualidades:
Línea recta
Define el camino más corto entre dos puntos. Es poco frecuente en la naturaleza, donde predominan las líneas curvas (el universo en su totalidad es curvo), pero muy abundante en el entorno humano, que necesita de ellas para dar estabilidad a sus creaciones.
La línea recta horizontal expresa equilibrio, calma, equilibrio estable. No hay estabilidad sin una línea recta horizontal de referencia, una línea de horizonte, ya que nos movemos en un plano horizontal.
Las líneas rectas horizontales son muy usadas en las páginas web, tanto que el lenguaje HTML proporciona una etiqueta específica para introducirlas, HR. Se utilizan sobre todo como elemento delimitador de bloques de contenido en páginas de poco contenido gráfico, siendo conveniente no presentarlas con efecto tridimensional, sino como una simple línea plana (atributo noshade).
La línea recta vertical sugiere elevación, movimiento ascendente, actividad. También expresa equilibrio, pero inestable, como si estuviera a punto de caer. Esto se puede corregir haciendo trabajar las líneas verticales con otras horizontales de apoyo, que les darán la estabilidad de que carecen.
En una páginas web, las líneas rectas verticales pueden ser usadas para separar columnas textuales o bloques de contenidos, bien como líneas frontales, con un color que destaque lo suficiente sobre el fondo, bien como líneas de fondo, del mismo color que éste, separando zonas de un color diferente.
La línea recta inclinada, por el contrario, expresa tensión, inestabilidad, desequilibrio. Parecen que están a punto de caerse. Dentro de las líneas inclinadas, la que forma 45º con la horizontal es la más estable y reconocible.
Línea curva
Es la línea más libre y la más dinámica de todas, pudiendo sugerir desde un movimiento perfectamente definido hasta un movimiento caótico, sin reglas.
Está muy asociada al ser humano, que escribe y dibuja casi siempre con líneas curvas.
Las curvas más comúnmente usadas en diseño gráfico digital son las curvas Bézier. Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa Renault, que buscaba una familia de curvas representables matemáticamente (son curvas de tercer grado) que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar a sus automóviles.
Una curva Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los puntos iniciales y final de la curva y dos puntos de control (manejadores) que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posición uno de sus puntos de control.
Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar logotipos e iconos y para copiar cualquier figura.
También son enormemente versátiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves (casi líneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto.

En el diseño web, el uso de líneas curvas aisladas está muy limitado. Es más común encontrarlas como partes integrantes de formas más complejas, siendo útiles, por ejemplo, para suavizar la dureza de una forma rectangular en uno o más de sus lados (como los botones).
Un factor a tener en cuenta siempre que se trabaje con líneas curvas en una página web es el efecto de escalado producido al no ser capaz el sistema gráfico de los ordenadores de representar con exactitud formas curvas por medio de píxeles. Es el típico efecto de "dientes de sierra" que aparece en todos los objetos con partes curvas, efecto que aumenta con el tamaño del objeto.
Una solución a este problema visual es incluir las líneas curvas como imágenes en formato web (GIF, JPG, PNG, etc.) y aplicarles el proceso de rastrillado o antialias, disponible en casi todas las aplicaciones gráficas, por medio del cual se crean uno o más píxeles entre los bordes de la línea y el fondo, de un color intermedio entre ellos.

Trazo
Un trazo es el elemento lineal formado por la unión sucesiva de diferentes líneas. Es tal vez la forma gráfica más humana, la que mejor representa nuestra forma natural de dibujar.
Un trazo heredará las propiedades de las líneas que lo crean, existiendo trazos rectos, curvos o mixtos.
Plano:
Cuando se habla de un plano, se está haciendo referencia a la superficie geométrica que no posee volumen (es decir, que es sólo bidimensional) y que posee un número infinito de rectas y puntos que lo cruzan de un lado al otro. Sin embargo, cuando el término se utiliza en plural, se está hablando de aquel material que es elaborado como una representación gráfica de superficies de diferente tipo. Los planos son especialmente utilizados en ingeniería, arquitectura y diseño ya que sirven para diagramar en una superficie plana otras superficies que son regularmente tridimensionales.
Cuando se habla de planos en sentido plural se hace referencia entonces a esas formas de diagramar en una superficie bidimensional (por lo general papel, aunque también se realiza en soportes informáticos) diferentes tipos de estructuras tridimensionales. En este sentido, los planos arquitectónicos o de ingeniería pasan a transformarse en una especie de cartografía que tiene por objetivo poner de manera gráfica la organización y disposición de los elementos que componen la estructura para facilitar su comprensión.
A diferencia de lo que sucede con la cartografía de mapas, el plano de ingeniería, diseño o arquitectura no requiere un sistema proyectivo superior como sí sucede con los mapas ya que estos suelen realizarse sobre espacios relativamente pequeños o delimitados. Al mismo tiempo, no necesita ser siempre una representación exacta de lo que se observa si no una diagramación de sus elementos más importantes, la ubicación de los mismos y las conexiones que puedan existir entre unos y otros. En muchos casos, los planos de diseño pueden ser creaciones personales del artista y no estar basados en la recreación de un espacio ya existente.
Los planos como representación gráfica pueden también ser planos urbanos, buscando en este caso diagramar los diferentes espacios de una ciudad o pueblo. Esto es especialmente utilizado para el turismo, como también para el planeamiento urbano y la puesta en marcha de obras públicas.

Textura:
Textura en diseño gráfico – con textura en diseño gráfico
Textura puede referirse a la superficie real de un diseño o a la apariencia visual de un diseño. En el primer caso, la audiencia puede sentir realmente la textura, haciéndola única de los otros elementos de diseño. Selección de papel y materiales en el paquete de diseño puede afectar la textura real. En el segundo caso, la textura es implícita a través del estilo de diseño. Rich, gráficos con capas pueden crear textura visual que refleja la textura real.
Textura real
Mientras la mayoría de los elementos de diseño como el color y el tipo simplemente son vistos por el público, puede realmente piensan textura. La instancia más común de esto es con el papel. El tacto y el peso de papel pueden afectar significativamente la percepción de un diseño, haciendo selección del diseñador una decisión crucial. Tarjetas de presentación o folletos sobre un papel de peso pesado pueden considerarse como el más profesional que los de un peso más liviano. Una pieza promocional sobre papel de periódico puede cuestan menos, pero también lograr una sensación deseada de una campaña de base. Presupuesto entra en juego aquí como papel de alta calidad puede aumentar considerablemente el costo de un proyecto, por lo que es importante encontrar el equilibrio entre el costo y la imagen que intenta lograr.
Textura es también un elemento clave en el embalaje. El sentir y el peso de metal, plástico, vidrio y otros materiales que componen los paquetes afectan a la opinión de los consumidores de un producto.
Textura Visual
Textura puede ser simulada también a través del estilo de un diseño. Las capas de texto, formas y líneas pueden traer el sentimiento de textura en una página o en la pantalla. Fotografía, ilustración y Bellas Artes, combinado con elementos gráficos también pueden ayudar a lograr la apariencia de textura. Comúnmente, se utilizan fotografías de una superficie de real como papel como fondo en un diseño. Software de diseño moderno, como Photoshop hace experimentar con capas y textura visual fácil.


Modulo:
Ésta es una consecuencia directa de la descomposición del problema mediante refinamientos sucesivos, el resultado será un conjunto de módulos estratificados en capas a modo de pirámide donde en la cima habrá un único módulo que representará al programa global y en los niveles inferiores aparecerán los módulos resultantes de las sucesivas divisiones.
Al final, debe obtenerse una estructura piramidal donde los módulos de los niveles superiores se encargan de las tareas de coordinación, lógica de la aplicación y manipulación de los módulos inferiores; estos otros deberán realizar tareas de cálculo, tratamiento y entrada/salida de información.
Perspectiva:
Perspectiva con un punto de fuga o cónica
El mundo en el que vivimos está basado primordialmente en ángulos rectos. La perspectiva tiene su mayor efecto en líneas paralelas y en este tipo de ángulos; por ello, es bastante común hablar de perspectiva en relación con un simple cubo.
Cuando observamos el cubo de forma paralela a una de sus caras, sólo las líneas perpendiculares a nosotros convergen en el horizonte. El punto de fuga reposa en esta línea y coincide con el centro de visión. Las otras aristas del cubo tienen puntos de fuga a una distancia infinita a cada lado (es decir, no existe punto de fuga). Estas líneas no convergen y son paralelas al observador y a su horizonte. Por la existencia de un solo punto de fuga esta vista se denomina, en lengua anglosajona, one point perspective.
Perspectiva con dos puntos de fuga o caballera
Si no estamos en un plano paralelo a al cubo, existirá un punto de fuga para cada una de las dos caras visibles. Éstos se sitúan fuera del ángulo de visión, en la línea del horizonte, a izquierda y a derecha. Por la existencia de dos puntos de fuga esta visión se denomina two point perspective. Mientras que la perspectiva cónica debe ser paralela a una de las caras del cubo, la perspectiva caballera puede situarse desde cualquier ángulo del mismo plano que la anterior. Se ha de tener en cuenta que hay que mantener la línea de visión para cerciorarse que las líneas verticales siguen siéndolo, para ello la cámara y el target deben estar nivelados con el plano de tierra.
Como estos planos verticales permanecen constantes, es muy fácil para los delineantes determinar distancias utilizando la perspectiva caballera.
Perspectiva con tres puntos de fuga o isométrica
Si no observamos el cubo a nivel de la línea de visión, es decir, que lo vemos desde arriba o desde abajo, las líneas verticales poseen también su punto de fuga. Los tres planos del cubo ahora poseen puntos de fuga, por lo que esta visión se denomina three point perspective. Las aristas verticales del cubo ahora convergen a un punto de fuga situado en una línea también vertical que parte del centro de visión. Si observamos desde arriba a un punto por debajo del horizonte, las aristas verticales del cubo convergen hacia abajo. Estas aristas convergerán hacia arriba si observamos por debajo del horizonte. Si nos situamos a nivel del horizonte tendremos una perspectiva caballera.
Todas las líneas tienen puntos de fuga; el cubo tiene tres, uno por cada grupo de caras paralelas. En un a escena por construir pueden haber cientos de estos grupos. Los delineantes se suelen centrar en los tres planos básicos y realizar aproximaciones al resto. Se pueden determinar cada uno de estos puntos de fuga: cada línea paralela al plano de tierra, o que descansa sobre el suelo, tiene su punto de fuga en el horizonte.
Como podemos apreciar la perspectiva isométrica puede resultar bastante compleja, por lo que muchos artistas prefieren evitarla. Esta complicación no resulta tal para un software 3D.

El Dibujo Isométrico

Es quizás la forma de representación más recurrente en el aprendizaje del dibujo, aunque no la más práctica. Se tiene como requisito que confirma el dominio de la asignatura; la razón, es entre todas las formas de dibujo volumétrico la más fácil y exacta, su mismo nombre lo indica Iso = igual, metron = medida.

Poder representar un objeto con una escala única y de calidad visual es una de las características del dibujo isométrico. Es posible que se pregunten por qué dibujo y no proyección. El dibujo aproxima la posición de los ejes a 30°, en cambio la proyección parte de la aplicación de la geometría descriptiva a través de la posición de vistas en planos vertical y horizontal (de esto hablaremos en el tercer período y es posible que en esa época pueda sustentar como dibujar una proyección isométrica) y la inclinación de los ejes no es exactamente 30°.





















sábado, 12 de noviembre de 2011

El refrigerador:

Su exposicion abarco todo, desde el inicio, como fucniona, hasta los tipos de refrigerador, a demas pasaron un video, que para mi gusto arruino su exposicion, pues, este estaba en español de España, y no se le entendia muy bien.

sus diapositivas, estuvieron, más o menos, algunas letras no se entendia, pero las imagenes eran buenas y tenian buena presentacion.

Un refrigerador es un dispositivo empleado principalmente en cocina y en laboratorio, con un compartimento principal en el que se mantiene una temperatura de entre 2 y 6 °C y también, frecuentemente, un compartimento extra utilizado para congelación a -18 °C y llamado, apropiadamente, congelador.
Se conoce como refrigeración (del latin frigus, frío), generalmente, el enfriamiento de un cuerpo por transferencia de calor. Algunas aplicaciones típicas son la conservación, en particular de alimentos, y también el enfriamiento de bebidas para hacer su consumo más agradable. El enfriamiento de un cuerpo caliente se efectúa a menudo mediante aire a temperatura ambiente. El enfriamiento de la placa base de un ordenador, por ejemplo, se realiza extrayendo el aire caliente de la carcasa mediante por medio de un ventilador.
La función de una máquina de refrigeración es tomar el calor del lado de baja temperatura y expulsarlo al exterior, empleando una fuente de energía externa para mantener el proceso. Un refrigerador es una bomba de calor, impulsada generalmente por un motor eléctrico. Es asimismo posible emplear sales eutécticas o absorción.
La capacidad del refrigerador se acostumbra a medir en litros.
Las posibilidades de los refrigeradores más recientes se han ampliado notablemente; pueden tener:
  • Una pantalla de cristal líquido que sugiere qué tipos de comida deberían almacenarse a qué temperaturas y la fecha de caducidad de los productos almacenados.
  • Indicador de las condiciones del filtro que avisa cuando llega el momento de cambiarlo.
  • Una advertencia de apagón, alertando al usuario sobre la ocurrencia del mismo, usualmente al parpadear la pantalla que muestra la temperatura. Puede mostrar la temperatura máxima alcanzada durante el apagón (al no haber refrigeración por falta de energía eléctrica), junto con información sobre si la comida congelada se descongeló o si hay posibilidad de que como resultado de la interrupción de la refrigeración pueda albergar bacterias dañinas.

La plancha:

se hablo sobre su origen, su historia y aunque no es un instrumento muy necesario en la casa, si es algo util, en alguans ocaciones, y asi se planteo en su exposicion.

En su exposicion tambien se planteo lo siguiente:

En occidente se comenzó a usar un alisador de vidrio, mármol o madera, que se utilizaba en frío y se realizaba en la ropa el empleo de la goma de almidonar que no permitía trabajarse en caliente. Esto se empleó hasta alrededor del Siglo XV.
Recién en el Siglo XVII aparece la cita del término plancha.

Y las primeras planchas, generalmente realizadas en hierro, se calentaban al fuego.
Posteriormente aparecieron las planchas huecas que se cargaban de brasas, denominada también plancha a carbón.
En el Siglo XIX aparecieron las planchas de lavandería que se calentaban sobre fogones en un principio, hasta que se comenzaron a aplicar otros métodos, como el agua caliente, gas o alcohol.
En 1882 apareció la primera plancha eléctrica, y al año siguiente (1883) la máquina de planchar, un artefacto voluminoso de uso comercial.
El 6 de junio de 1882, el estadounidense Henry W. Seely inventó y patentó la primera plancha eléctrica, aunque en ese momento, todavía no estaban instaladas las redes eléctricas en los hogares.
En 1924, Joseph W. Myers inventó la plancha eléctrica de termostato.
En 1926, en Nueva York, la empresa Elder Co. sacó a la venta la plancha de uso doméstico a vapor.


Fue breve pero concreta y sus diapositivas estuvieron bien.

El retrete:

Esta fue muy breve, pues solo nos dijo la basico de la historia sobre el retrete.




La particularidad del inodoro consiste en que tiene un desagüe acodado, de modo que queda retenida agua en él, formando un cierre hidráulico o sifón, que impide la entrada de olores desagradables.
El arrastre de la materia orgánica al saneamiento requiere un dispositivo que produce una descarga de gran caudal de agua en tiempo muy corto, dejando nada más que agua limpia en el codo del cierre hidráulico. Este dispositivo puede ser una cisterna o una válvula especial llamada fluxómetro.
Las cisternas, que pueden ser altas (fijas a la pared a una altura de casi dos metros) o bajas, disponen de un mecanismo de llenado, con una válvula de nivel, que corta la entrada de agua cuando llega a un nivel determinado, y de otro de descarga, accionado por el usuario. Por su posición, la cisterna alta requiere menos cantidad de agua para funcionar.
En algunos aseos públicos y hoteles, para evitar el vandalismo, se emplean cisternas empotradas tras el paramento que sostiene el inodoro, situadas a mayor altura que la cisterna baja y menor que la alta, de modo que de la cisterna solamente se ve el pulsador de accionamiento, siendo lo suficientemente grande como para servir de registro de la cisterna para reparaciones.
su exposición fue buena, las letras se podían ver bien y las imágenes fueron buenas.

El estéreo:

Esta fue mi exposición, en la cual Brando y yo platicamos sobre lo que era el estéreo y los tipos:
Yo dije sobre quien habia sido el inventor; Alan Dower Blumlein (1903-1942) fue un ingeniero electrónico nacido en Hampstead, Inglaterra, que desde temprana edad se interesó por la electricidad.
Sus trabajos abarcarón diferentes areas como las telecomunicaciones, la televisión y por supuesto la grabación de audio con su gran creación, el stereo, alrededor de los años 30.

Existe una anecdota que dice que un día cuando Blumlein y su esposa Doreen estaban en el cine ambos notaron que los actores aparecian de un lado de la pantalla pero el sonido se escuchaba provenia siempre solo de un lugar. En ese momento Blumlein le dice a su esposa que el inventó un sistema que podia seguir al actor en la pantalla.

El titulo de la patente fue "Improvements in and relating to Sound-transmission, Sound-recording and Sound-reproducing systems" y fue aceptado el 14 de junio 1933. Durante toda su vida patentó
128 inventos. Pero sin lugar a dudas este fue el que le dio mas fama y reconocimiento a nivel mundial.

El 7 de junio de 1942 muere al estrellarse el avion-radar en el que estaba a bordo junto a otros tecnicos realizando diversas investigaciones.




mientras que Brando les dijo cual era su función y su tipos:


Nos comento sobre la evolución, desde la consola, luego el estéreo, para terminar con el reproductor MP3, y como es que ha ido mejorando el sonido en ellos.
la exposición, fue creo que buena,se expuso lo básico y en cuanto a las diapositivas, fueron sencillas y con imágenes buenas.





La cama:


Como en la exposición pasada, hablaron de los mismo, pero obvio con el concepto de la cama. Historia, significado, tipos de cama y otras cosas.
Una cama es un mueble que se utiliza para dormir, aunque también suele usarse para otras actividades: leer, sentarse, descansar, saltar, tener relaciones sexuales, comer, jugar (sobre todo los niños), reposar en períodos de enfermedad, etc. La cama es, además, uno de los lugares más comunes donde las personas mueren.
Las camas se presentan en un amplio abanico de formas y tamaños. Las primeras eran poco más que pilas de paja o algún otro material natural que se extendían por la noche sobre el suelo y se recogían durante el día. Un avance importante constituyó el elevarlas para evitar inundaciones, suciedades e infecciones.
La cama, que tiene forma propia desde las antiguas civilizaciones de Egipto y Asiria, consiste en un bastidor rectangular alargado, de madera o de metal, sostenido por pies elevados y terminado en un extremo o en ambos en un cabecero a modo de respaldo, que suele adornarse con figuras. Según su utilización, había dos clases de lechos en varios pueblos antiguos:
§  los utilizados para dormir,
§  los utilizados para comer.

Dieron medidas y tipos:
Las medidas estándar de las camas son:
§  Individual: ancho: 80 cm - 90 cm; largo: 1,80 m - 1,9 m - 2,00 m
§  Matrimonial: ancho: 1,35 m - 1,50 m - 1,60 m; largo: 1,80 m - 1,9 m - 2,00 m (esta última medida puede considerarse especial pero ya se está implantando, y puede encontrarse en tiendas perfectamente).
§  King Size: es del ancho de 2 camas individuales.
Dependiendo de las zonas, también se comercializan camas individuales de 1 m ó 1,1 m y matrimoniales de 1,4 m. Para el resto, hay que encargar el colchón y la ropa a medida.
§  Litera o cama cucheta: compuesta de dos o más camas, unas encima de las otras.
§  Cama plegable: cama que se extrae de un mueble en el que se guarda durante el día.
§  Sofá cama: mueble que tiene la doble función de sofá y cama.
§  "Cama con Dosel"
§  Cama turca: especie de sofá sin brazos que sirve para descansar o dormir.
§  Cama redonda: cama en la que duermen varias personas.
§  Cama de agua: cama con una cámara interior sellada llena de agua, y que puede estar conectada a un sistema que produzca vibraciones que simulen un masaje.
§  Cuna: cama pequeña para bebés.
§  Cama nido: cama formada por dos muebles. Una cama individual estándar y otra de patas plegables que se guarda debajo.
§  Cama eléctrica: cama constituida por un sommier articulado que se acciona por medio de un motor eléctrico. El colchón utilizado es por necesidad de un material flexible como el látex Cuenta con mando para mover, independientemente, el cabecero y la parte inferior.
La altura de cama estándar es de 60 cm aproximadamente.
§  Cama elastica: lona flexible que se une a un bastidor por medio de unos muelles que se utiliza para dar saltos como divertimento.

Fueron Breves, pero concretos, dieron lo básico, sus funciones, tipos, y pues su imágenes fueron buenas, aunque el fondo de las diapositivas era claro y no dejaba ver bien la imagen

Primera Exposición; El Foco:




Foco:
Fue la primera exposición, en la cual los compañeros, explicaron lo que fue la historia, el uso que se le debe de dar, y los tipos de focos.



En un principio iniciaron diciendo el porqué de la bombilla, quien había sido su inventor y cuál era su función;  el foco es un elemento óptico destinado a proyectar la luz de una lámpara hacia una región concreta. El foco eléctrico fue inventado por el americano Thomas Alva Edison el 21 de octubre de 1879.



Durante dos años trabajo en su laboratorio buscando un alambre o filamento a través del cual fluyera la electricidad, para insertarlo en un tubo de vidrio que no tuviera aire. Finalmente, con el tubo y un filamento de carbón que provenía de un hilo de algodón, fabrico un bulbo de luz.

Otra cosa que añadieron a su exposición, fue como es que funciona mas a detalle y también el de los focos ahorradores, y sus tipos de focos:

Funciona con Electricidad Alterna, 110 o 220 incluso menos pero depende de su elaboración. esta energía fluye por la membrana haciendo que se caliente y por tanto generar luz, de la misma manera que se vuelve incandescente el hierro al fundirlo, pero la resistencia que tiene la membrana es tal permite fluir el calor sin derretirse. Dijeron que el foco ahorrador, contenía un químico por dentro, ese mismo hacia que se iluminase.


1.Incandescente
Tienen un filamento que se activa cuando es conectado. Se inserta gas para que queme a mayor temperatura
2. Fluorescente 

Utiliza vapor de gas para el filamento, altamente eficiente.
3. LED

Bajo consumo, larga duración y luz muy brillante
4. Electroluminiscente
Material que brilla en contacto con la electricidad, utilizado en luces nocturnas.



La exposición fue buena, la explicación también, pero donde les fallo fue en su diseño de diapositivas, donde sus definiciones eran largas y pequeñas, en cuanto a la letra, pero las imágenes fueron buenas y se podían observar bien.