Punto
El punto es la unidad mínima de información visual, y está caracterizado por su forma, tamaño, color y ubicación.
El punto es la unidad mínima de información visual, y está caracterizado por su forma (generalmente circular, pero también puede ser rectangular, como ocurre en los monitores, triangular o una mancha sin forma definida), por su tamaño, por su color y por la ubicación que tenga dentro de la composición gráfica.
Las principales características del punto son:
· Tiene un gran poder de atracción visual, creando tensión sin dirección.
· Cuando se sitúan próximos dos puntos pueden producir sensaciones de tensión o de dirección, creando en la mente del espectador una línea recta imaginaria que los une.
· Si se sitúan diferentes puntos en prolongación sugieren una dirección, un camino, más acentuada cuanto más próximos estén los puntos entre sí.
Cuando se agrupan varios puntos pueden definir formas, contornos, tonos o colores (pensemos en la pintura impresionista).
Los puntos aislados son poco usados en el diseño web. Sin embargo, las sucesiones de puntos próximos son un buen elemento para dirigir la atención del visitante, para guiar su mirada a una zona concreta, para establecer relaciones entre elementos o para separar zonas de la página.
Línea
La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada.
La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada.
Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose asimilar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella.
Las principales propiedades de la línea son:
· Contiene gran expresividad gráfica y mucha energía.
· Casi siempre expresa dinamismo, movimiento y dirección.
· Crea tensión en el espacio gráfico en que se encuentra.
· Crea separación de espacios en el grafismo.
· La repetición de líneas próximas genera planos y texturas.
En una composición define direccionamiento, que estará más acentuado cuantas más líneas paralelas haya. Esta cualidad se puede usar para dirigir la atención en una dirección concreta, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.
Una línea divide o circunda un área, se encuentra en el borde de una forma. Expresa separación de planos, permitiendo al diseñador usarla como elemento delimitador de niveles y áreas en la composición.
Las propiedades de una línea vendrán definidas por su grosor, su longitud, su orientación (dirección) respecto a la página, su ubicación (posición), su forma (recta o curva) y su color. Estas propiedades se verán afectadas también por el número de líneas que haya en la composición, su proximidad y la orientación relativa entre ellas.
La línea es considerada como tal mientras la relación ancho/largo no sobrepase una proporción determinada. Una línea más ancha que la mitad de su largo pierde la expresión dinámica del trazo y adquiere la estática de una superficie cuandrangular.
La unión sucesiva de líneas conforma un trazo. Los trazos dan volumen a los objetos que dibujamos y permiten representar simbólicamente objetos en la composición, eliminando de ellos toda información superflua y dejando sólo lo esencial.
La línea pueden tener los bordes lisos o dentados, con extremos rectos, redondeados o en punta. Su cuerpo puede ser sólido o texturado, y su dirección puede ser curva o recta. Y cada una de estas características matizará la forma en que es interpretada una línea por el espectador.
Podemos considerar diferentes tipos de líneas, cada uno de los cuales tiene sus propias cualidades:
Línea recta
Define el camino más corto entre dos puntos. Es poco frecuente en la naturaleza, donde predominan las líneas curvas (el universo en su totalidad es curvo), pero muy abundante en el entorno humano, que necesita de ellas para dar estabilidad a sus creaciones.
La línea recta horizontal expresa equilibrio, calma, equilibrio estable. No hay estabilidad sin una línea recta horizontal de referencia, una línea de horizonte, ya que nos movemos en un plano horizontal.
Las líneas rectas horizontales son muy usadas en las páginas web, tanto que el lenguaje HTML proporciona una etiqueta específica para introducirlas, HR. Se utilizan sobre todo como elemento delimitador de bloques de contenido en páginas de poco contenido gráfico, siendo conveniente no presentarlas con efecto tridimensional, sino como una simple línea plana (atributo noshade).
La línea recta vertical sugiere elevación, movimiento ascendente, actividad. También expresa equilibrio, pero inestable, como si estuviera a punto de caer. Esto se puede corregir haciendo trabajar las líneas verticales con otras horizontales de apoyo, que les darán la estabilidad de que carecen.
En una páginas web, las líneas rectas verticales pueden ser usadas para separar columnas textuales o bloques de contenidos, bien como líneas frontales, con un color que destaque lo suficiente sobre el fondo, bien como líneas de fondo, del mismo color que éste, separando zonas de un color diferente.
La línea recta inclinada, por el contrario, expresa tensión, inestabilidad, desequilibrio. Parecen que están a punto de caerse. Dentro de las líneas inclinadas, la que forma 45º con la horizontal es la más estable y reconocible.
Línea curva
Es la línea más libre y la más dinámica de todas, pudiendo sugerir desde un movimiento perfectamente definido hasta un movimiento caótico, sin reglas.
Está muy asociada al ser humano, que escribe y dibuja casi siempre con líneas curvas.
Las curvas más comúnmente usadas en diseño gráfico digital son las curvas Bézier. Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa Renault, que buscaba una familia de curvas representables matemáticamente (son curvas de tercer grado) que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar a sus automóviles.
Una curva Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los puntos iniciales y final de la curva y dos puntos de control (manejadores) que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posición uno de sus puntos de control.
Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar logotipos e iconos y para copiar cualquier figura.
También son enormemente versátiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves (casi líneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto.
En el diseño web, el uso de líneas curvas aisladas está muy limitado. Es más común encontrarlas como partes integrantes de formas más complejas, siendo útiles, por ejemplo, para suavizar la dureza de una forma rectangular en uno o más de sus lados (como los botones).
Un factor a tener en cuenta siempre que se trabaje con líneas curvas en una página web es el efecto de escalado producido al no ser capaz el sistema gráfico de los ordenadores de representar con exactitud formas curvas por medio de píxeles. Es el típico efecto de "dientes de sierra" que aparece en todos los objetos con partes curvas, efecto que aumenta con el tamaño del objeto.
Una solución a este problema visual es incluir las líneas curvas como imágenes en formato web (GIF, JPG, PNG, etc.) y aplicarles el proceso de rastrillado o antialias, disponible en casi todas las aplicaciones gráficas, por medio del cual se crean uno o más píxeles entre los bordes de la línea y el fondo, de un color intermedio entre ellos.
Trazo
Un trazo es el elemento lineal formado por la unión sucesiva de diferentes líneas. Es tal vez la forma gráfica más humana, la que mejor representa nuestra forma natural de dibujar.
Un trazo heredará las propiedades de las líneas que lo crean, existiendo trazos rectos, curvos o mixtos.
Plano:
Cuando se habla de un plano, se está haciendo referencia a la superficie geométrica que no posee volumen (es decir, que es sólo bidimensional) y que posee un número infinito de rectas y puntos que lo cruzan de un lado al otro. Sin embargo, cuando el término se utiliza en plural, se está hablando de aquel material que es elaborado como una representación gráfica de superficies de diferente tipo. Los planos son especialmente utilizados en ingeniería, arquitectura y diseño ya que sirven para diagramar en una superficie plana otras superficies que son regularmente tridimensionales.
Cuando se habla de planos en sentido plural se hace referencia entonces a esas formas de diagramar en una superficie bidimensional (por lo general papel, aunque también se realiza en soportes informáticos) diferentes tipos de estructuras tridimensionales. En este sentido, los planos arquitectónicos o de ingeniería pasan a transformarse en una especie de cartografía que tiene por objetivo poner de manera gráfica la organización y disposición de los elementos que componen la estructura para facilitar su comprensión.
A diferencia de lo que sucede con la cartografía de mapas, el plano de ingeniería, diseño o arquitectura no requiere un sistema proyectivo superior como sí sucede con los mapas ya que estos suelen realizarse sobre espacios relativamente pequeños o delimitados. Al mismo tiempo, no necesita ser siempre una representación exacta de lo que se observa si no una diagramación de sus elementos más importantes, la ubicación de los mismos y las conexiones que puedan existir entre unos y otros. En muchos casos, los planos de diseño pueden ser creaciones personales del artista y no estar basados en la recreación de un espacio ya existente.
Los planos como representación gráfica pueden también ser planos urbanos, buscando en este caso diagramar los diferentes espacios de una ciudad o pueblo. Esto es especialmente utilizado para el turismo, como también para el planeamiento urbano y la puesta en marcha de obras públicas.
Textura:
Textura en diseño gráfico – con textura en diseño gráfico
Textura puede referirse a la superficie real de un diseño o a la apariencia visual de un diseño. En el primer caso, la audiencia puede sentir realmente la textura, haciéndola única de los otros elementos de diseño. Selección de papel y materiales en el paquete de diseño puede afectar la textura real. En el segundo caso, la textura es implícita a través del estilo de diseño. Rich, gráficos con capas pueden crear textura visual que refleja la textura real.
Textura real
Mientras la mayoría de los elementos de diseño como el color y el tipo simplemente son vistos por el público, puede realmente piensan textura. La instancia más común de esto es con el papel. El tacto y el peso de papel pueden afectar significativamente la percepción de un diseño, haciendo selección del diseñador una decisión crucial. Tarjetas de presentación o folletos sobre un papel de peso pesado pueden considerarse como el más profesional que los de un peso más liviano. Una pieza promocional sobre papel de periódico puede cuestan menos, pero también lograr una sensación deseada de una campaña de base. Presupuesto entra en juego aquí como papel de alta calidad puede aumentar considerablemente el costo de un proyecto, por lo que es importante encontrar el equilibrio entre el costo y la imagen que intenta lograr.
Textura es también un elemento clave en el embalaje. El sentir y el peso de metal, plástico, vidrio y otros materiales que componen los paquetes afectan a la opinión de los consumidores de un producto.
Textura Visual
Textura puede ser simulada también a través del estilo de un diseño. Las capas de texto, formas y líneas pueden traer el sentimiento de textura en una página o en la pantalla. Fotografía, ilustración y Bellas Artes, combinado con elementos gráficos también pueden ayudar a lograr la apariencia de textura. Comúnmente, se utilizan fotografías de una superficie de real como papel como fondo en un diseño. Software de diseño moderno, como Photoshop hace experimentar con capas y textura visual fácil.
Modulo:
Ésta es una consecuencia directa de la descomposición del problema mediante refinamientos sucesivos, el resultado será un conjunto de módulos estratificados en capas a modo de pirámide donde en la cima habrá un único módulo que representará al programa global y en los niveles inferiores aparecerán los módulos resultantes de las sucesivas divisiones.
Al final, debe obtenerse una estructura piramidal donde los módulos de los niveles superiores se encargan de las tareas de coordinación, lógica de la aplicación y manipulación de los módulos inferiores; estos otros deberán realizar tareas de cálculo, tratamiento y entrada/salida de información.
Perspectiva:
Perspectiva con un punto de fuga o cónica
El mundo en el que vivimos está basado primordialmente en ángulos rectos. La perspectiva tiene su mayor efecto en líneas paralelas y en este tipo de ángulos; por ello, es bastante común hablar de perspectiva en relación con un simple cubo.
Cuando observamos el cubo de forma paralela a una de sus caras, sólo las líneas perpendiculares a nosotros convergen en el horizonte. El punto de fuga reposa en esta línea y coincide con el centro de visión. Las otras aristas del cubo tienen puntos de fuga a una distancia infinita a cada lado (es decir, no existe punto de fuga). Estas líneas no convergen y son paralelas al observador y a su horizonte. Por la existencia de un solo punto de fuga esta vista se denomina, en lengua anglosajona, one point perspective.
Perspectiva con dos puntos de fuga o caballera
Si no estamos en un plano paralelo a al cubo, existirá un punto de fuga para cada una de las dos caras visibles. Éstos se sitúan fuera del ángulo de visión, en la línea del horizonte, a izquierda y a derecha. Por la existencia de dos puntos de fuga esta visión se denomina two point perspective. Mientras que la perspectiva cónica debe ser paralela a una de las caras del cubo, la perspectiva caballera puede situarse desde cualquier ángulo del mismo plano que la anterior. Se ha de tener en cuenta que hay que mantener la línea de visión para cerciorarse que las líneas verticales siguen siéndolo, para ello la cámara y el target deben estar nivelados con el plano de tierra.
Como estos planos verticales permanecen constantes, es muy fácil para los delineantes determinar distancias utilizando la perspectiva caballera.
Perspectiva con tres puntos de fuga o isométrica
Si no observamos el cubo a nivel de la línea de visión, es decir, que lo vemos desde arriba o desde abajo, las líneas verticales poseen también su punto de fuga. Los tres planos del cubo ahora poseen puntos de fuga, por lo que esta visión se denomina three point perspective. Las aristas verticales del cubo ahora convergen a un punto de fuga situado en una línea también vertical que parte del centro de visión. Si observamos desde arriba a un punto por debajo del horizonte, las aristas verticales del cubo convergen hacia abajo. Estas aristas convergerán hacia arriba si observamos por debajo del horizonte. Si nos situamos a nivel del horizonte tendremos una perspectiva caballera.
Todas las líneas tienen puntos de fuga; el cubo tiene tres, uno por cada grupo de caras paralelas. En un a escena por construir pueden haber cientos de estos grupos. Los delineantes se suelen centrar en los tres planos básicos y realizar aproximaciones al resto. Se pueden determinar cada uno de estos puntos de fuga: cada línea paralela al plano de tierra, o que descansa sobre el suelo, tiene su punto de fuga en el horizonte.
Como podemos apreciar la perspectiva isométrica puede resultar bastante compleja, por lo que muchos artistas prefieren evitarla. Esta complicación no resulta tal para un software 3D.
El Dibujo Isométrico
Es quizás la forma de representación más recurrente en el aprendizaje del dibujo, aunque no la más práctica. Se tiene como requisito que confirma el dominio de la asignatura; la razón, es entre todas las formas de dibujo volumétrico la más fácil y exacta, su mismo nombre lo indica Iso = igual, metron = medida.
Poder representar un objeto con una escala única y de calidad visual es una de las características del dibujo isométrico. Es posible que se pregunten por qué dibujo y no proyección. El dibujo aproxima la posición de los ejes a 30°, en cambio la proyección parte de la aplicación de la geometría descriptiva a través de la posición de vistas en planos vertical y horizontal (de esto hablaremos en el tercer período y es posible que en esa época pueda sustentar como dibujar una proyección isométrica) y la inclinación de los ejes no es exactamente 30°.